約 1,695,045 件
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/5057.html
ロックマン エグゼ6 電脳獣グレイガ/電脳獣ファルザー 【ろっくまんえぐぜしっくす でんのじゅうぐれいが/でんのうじゅうふぁるざー】 ジャンル データアクションRPG 裏を見る 対応機種 ゲームボーイアドバンス メディア 64MbitROMカートリッジ 発売・開発元 カプコン 発売日 2005年11月23日 定価 4,800円(税別) プレイ人数 1~2人 セーブデータ 1個(バックアップ用フラッシュROM) 配信 バーチャルコンソール【Wii U】2015年11月18日/702円(税8%込) 判定 良作 ポイント エグゼシリーズ最終作ビーストアウトで爽快感溢れるバトル ロックマンシリーズリンク ロックマンエグゼシリーズ 概要 ストーリー 特徴 変更点 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 移植 概要 ロックマン エグゼシリーズ最終作。本作の発売前に『5』がDSに移植されたが、本作はGBAのみの発売となった。 これについてスタッフは、「GBAとして売り出してきたシリーズなので、GBAで有終の美を飾りたい」と言った旨の発言をしている。 「電脳獣グレイガ」と「電脳獣ファルザー」の両バージョンが同時発売された。 「電脳獣」は2体存在するが、バージョンによって物語内の伝承・ストーリーでの立ち位置が全く正反対となる。新要素である「獣化」の内容も異なる。 前作同様に、周辺機器として「バトルチップゲート(今作での名称はビーストリンクゲート)」「改造カード」が発売された。前作の物との互換性は無い。(*1) ストーリー ネビュラとの戦いから1か月。熱斗たちは以前と変わらない平和な生活を取り戻していた。しかし熱斗は父・祐一朗の仕事の関係で、秋原町から遠く離れた才葉(さいば)シティに引っ越すことになった。慣れ親しんだ町と仲間たちとの別れを惜しむ熱斗であったが、熱斗は必ず秋原町に帰ってくると誓い、秋原町を後にする。だが、この時熱斗は気付いていなかった。新たな地、才葉シティで新たなる戦いに巻き込まれることに……。 もう少し具体的な部分に触れると、本作では「電脳獣」と呼ばれる存在、謎の少女「アイリス」、そして前作味方であったはずの「カーネル」が敵となった理由を巡り、再建したWWW(ワールドスリー)との最後の戦いを繰り広げる。 特徴 獣化(ビーストアウト)システム 今作で登場した新たな変身システム。ストーリーでロックマンが自身に「電脳獣グレイガ/ファルザー」を封印したことで、戦闘中にカスタム画面右下にある獣化ボタンを押すことで変身できる。 変身中はロックマンが電脳獣を模した姿になり、チャージショットが使えなくなるかわりに長押しによってバスターが自動連射になり、性能が変化する。 チップ使用時にはカーソルのついた敵を自動的に狙い、暗転しない無属性攻撃チップの攻撃力を30上昇する。また、暗転非暗転を問わず無属性チップを溜め撃ちすることで横2マス、縦3マスの順に攻撃する技に変化する。 変身中はココロカウント(最大3)が1ターンごとに1減少する。0になると獣化が解除され、ロックマンは疲労状態となる。この状態ではココロウィンドウが変化しない(クロスチェンジは可能)。ココロカウントは獣化せずにバトルに勝利することで1回復、プラグアウトで全快するため、いざというときを見計らう必要がある。 「獣化」の内容はバージョン毎に異なっている。 「グレイガビースト」:グレイガ版で変身可能。スーパーアーマーによって状態異常以外の攻撃でのけぞらず、バスターの連射速度が大幅に上がる。 「ファルザービースト」:ファルザー版で変身可能。パネルによる効果を受けず(火口パネルの火柱ダメージや氷パネルの凍結効果等は受ける)、バスターの攻撃範囲に上下の前方2マスずつが追加される。 超獣化(ビーストオーバー) ロックマンが電脳獣の力を抑えられず、暴走してしまう状態。 「獣化」が解除された後の疲労状態で再度、獣化(ビーストアウト)ボタンを押すことで変身できる。戦闘開始から疲労状態のときはできない。 変身中はロックマンが「獣化」よりも更に電脳獣に近づいた姿に変化し、1ターンの間無敵状態になるが、移動及び選択したチップの使用を自動で行うようになる。また、攻撃力のあるチップを使用した際に暗転非暗転を問わず威力を2倍にするという特性もある。 1ターン経過すると自動でカスタム画面が開きロックマンの変身が解除、極限状態となる。この状態では「獣化」や「クロスチェンジ」(後述)が一切行えなくなり、バスターの性能が最低となり、HPも1になるまで急激に減少する。戦闘終了すると疲労状態に戻る。 4と5のダークソウルユニゾンやダークインビジ状態に似たシステムだが、チップ使用はカスタム画面で選択したもののみで、前作のように記憶したチップを使うわけではないため、いわゆるABD戦法は完全に不可能になっている。 クロスチェンジシステム 前作までのソウルユニゾンに代わる新たな変身システム。戦闘中にそのナビの力を宿した「クロス」を装備することで変身できるようになり、変身中はロックマンが装備した相手に模した姿をし、チャージショットが変化して様々な特殊効果が付与される。 ソウルユニゾンとの最大の違いはチップの消費無しで自由に変身可能なこと。ターンの経過で解除されることもないが、弱点となる属性・系統の攻撃を受けると解除される。これにより、3ターン毎の変身やフォルダ・戦術の縛りの厳しさが大きく緩和された。 変身できる「クロス」もとい、装備相手となる「リンクナビ」はバージョン毎に全く異なっている。1つのバージョンにつき5種のクロスが登場する。グレイガ版では「ヒートマン」「スラッシュマン」「エレキマン」「キラーマン」「チャージマン」などパワー系のナビとリンクが組める。ファルザー版では「アクアマン」「テングマン」「トマホークマン」「グランドマン」「ダストマン」などテクニカル系のナビとリンクが組める。 クロス相手を増やすにはリンクナビのオペレーターから授業を受ける必要がある。初回のヒートマン/アクアマン以外は任意。授業はリンクナビを操作して電脳世界を探索したりミニゲームを攻略した後、リンクナビとのバトルを行う。 クロスビースト 「獣化」と「クロスチェンジ」と同時に行う変身。 戦闘中に「獣化」した状態で「クロス」を装備するか、「クロス」を装備した状態で「獣化」することで変身できる。ただし、1ターンで行う事は出来ず、2ターンを使う必要がある。 変身中は「獣化」と「クロス」を足したような姿になり、その両方の性質を併せ持つようになる。また、無属性チップを溜め撃ちすることで各「クロスビースト」に応じた固有の攻撃技に変化する。 「クロス」の弱点となる属性・系統の攻撃を受けると「クロス」のみが解除され通常の「獣化」に戻るが、ココロカウント0になって「獣化」が解けた場合には「クロス」も解除され、疲労状態となる。 「ナビリンクシステム」 カプコンとタカラの共同展開で本作と周辺機器とアーケードの「ロックマン エグゼバトルチップスタジアム」を連動させるシステム。 「ビーストリンクゲート」と「ナビデータチップ」を使用することでナビを現実世界でも持ち運べるようになり、「リンクペットEX」も併せて使用することでナビの育成もできるようになる。育てたナビを本作で活躍させたり「バトルチップスタジアム」で戦わせたりすることも可能。 自宅でも外出先でもゲームセンターでもロックマン エグゼの世界観を楽しめるようになりネットナビとの距離がグッと増した。 変更点 フォルダ構築ルールの追加 フォルダに入れられる同種のスタンダードクラスチップとメガクラスチップの投入枚数がチップ固有の容量によって1~5枚に変化するようになった。 例えば、キャノンは容量が6MBしかないためフォルダに5枚入るが、メガキャノンは容量が38MBあるため3枚しか入らない、といった感じ。強いスタンダードチップだけを入れるということはできず、容量の小さいチップを生かすためのコンボの重要度が上がっている。 この仕様により前作では同種のものは1枚までしか入れられなかったメガクラスチップは、容量によっては同じものを複数枚入れられる場合がある。 レギュラーチップとは別に「タッグチップ」を設定できるようになった。 フォルダ編集の際に2枚のチップをセットで設定しておくことで、戦闘中設定したチップがどちらか片方来ると必ずもう片方も来る、というもの。これにより特定の組み合わせによるコンボが出しやすくなる。設定できるチップは2枚合わせて容量60MBまで。 ナビカスでは、バグが発生する代わりにパーツをはみ出しておけるようになり、組み込めるパーツの数が増えた。 バグはバグストッパーを組み込めば防止可能なため、今作ではバグストッパーを組み込みつつはみ出し部分をフル活用するカスタマイズがセオリーとなっている。 前作で登場したソウルユニゾンの能力を再現するチップ、ナビカスパーツも追加。メディソウルの「ホワイトカプセル」、サーチソウルの「サーチシャッフル」、ナンバーソウルの「ナンバーオープン」が存在し、どれも戦略の幅を広げる重要な要素となっている。 また、前作と同様にコマンドによるナビカスパーツの圧縮も健在となっている。 ナビチップのランク付けの変化。 後述の通りDSが廃止された代わりに、通常とSPの中間の性能を持つEXが追加され、通常、EX、SPの3種類となった。また、ロールとジャンゴは通常、V2、V3となっている。 基本的にはどれも固定の威力だが、SPは前作らと同様にインターネット上に徘徊するSPナビのデリートタイムによって威力が変化する仕様となっている ナビ自体のランクについてもV2、V3、一部に存在したDSが廃止、EXが追加され通常、EX、SPとなっている。WWWに属する敵ナビにはさらに上のRV、ブルースには改造カードでの追加分を含む全ての依頼を達成することで出現するFZが存在、フォルテはV2、V3が削除、最上位のXXがBXに変更され、通常、SP、BXとなっている。 なお、本作のナビ及びナビチップのランクはシリーズ次作の『流星のロックマン』シリーズの『2』まで引き継がれる事になった。 また、前作までのナビチップ以外のメガクラスチップはスタンダードクラスに移動した。こうなったのは「ナビチップをもっと使って欲しかったから」とのこと。 善悪度とそれによる仕様の制限、ダークチップの廃止。 これらが廃止されて前作で不可能だった善チップと悪チップの両立が可能となり、悪でしか使用できなかった「DS」ナビチップやダークソウルユニゾン等も廃止された。 弱点属性の追加 従来のシリーズではヒート(火)→ウッド(木)→エレキ(雷)→アクア(水)→ヒート…とRPGでよくある得意属性と弱点属性があったが新たに「カーソル」「ソード」「ブレイク」「ウィンド(風)」の属性が追加された。 カーソル→ブレイク→ソード→風→カーソル…と従来とは別に一風変わった新しい属性関係が作成され従来同様弱点属性はダメージが2倍になり、より新しい戦略が生まれた。 今まで上記の属性は存在はしていたのだが「ガード状態を無視して攻撃する(ブレイク)」「ソード系統以外の攻撃は当たらない」等といった「特性」扱いで「弱点」ではなかった。 エリアパネルの追加と削除、一部仕様変更 前作にあった「マグマパネル」や「アクアパネル」が削除。新たに「火口パネル」が追加され「アイスパネル」の仕様が変更された。 火口パネルは一定時間ごとに溶岩が噴き出し、その際上にいると火属性の50ダメージを受ける。マグマパネルとは違いロックマンが火属性でもダメージを受ける。パネルを壊す、一定時間経つ、水属性攻撃がパネル上を通過すると消滅し、ノーマルパネルに戻る。 アイスパネルはこれまで通り、上に乗ると一番端まで行くかノーマルパネルまで滑ってしまう(ロックマンが水属性だと滑らない)特性があったが、「この上で水属性の攻撃を受けるとロックマンが凍結してしばらく動けなくなり、パネルはノーマルに戻る」「さらに凍結状態でブレイク状態の攻撃を受けると弱点となる」という新たな特性が追加された。 他にもパネルに乗ると矢印の方向に強制移動される矢印パネルも追加されている。 パネルを使ったコンボも研究されており、戦略の幅を広げるのに一役買っている。 ウイルスバトル 今作の新要素で、手に入れたウイルスデータを戦わせることができる。 特定のエリアに出現する、同種より強い「レアウイルス」を倒すことでウイルスデータを入手できる。 自分のウイルスは2体まで配置できる。ウイルスの行動パターンは敵として登場した時と同じである。 制限時間内(1ターン)に相手ウイルスの合計HPを0にできれば勝利となる。 余談だが、最高Lvの最終戦の敵ウイルスにブラストマン(ストーリーで最初に戦うネットナビ)がいたりする。 自分と相手のウイルスの特性を理解して、いかに勝利するかを考える一種のパズルゲームとなっており高評価。 『新・ボクらの太陽 逆襲のサバタ』と通信対戦ができる「クロスオーバーバトル2」モードの追加。 前作とゾクタイでもエグゼ5に登場するナビ「シェードマン」を敵とした「クロスオーバーバトル」が行えたが、今作では対戦相手のシンボクに登場するイモータル「伯爵」をどちらが早く倒せるか競うという物である。 なお、「伯爵」は隠しエリアのイベントでも登場し、他のボスナビ同様にランクやメガクラスチップが存在する。 このモードで得られる「クロスオーバーポイント」を「シンボクトレーダー」で消費する事で『ボクタイ』シリーズに関わるチップが得られる。シンボクトレーダー限定のチップも存在する。 評価点 最終章と呼ぶに相応しい内容のストーリー 本作は「1~3」のような流れのシナリオ形式のストーリーに回帰しており、多少強引な面もあれど前作までの伏線を回収しつつ、シリーズ通しての敵だったある人物との因縁が完全に決する。 無論話の主軸はあくまで本作初登場となる電脳獣に据えられているため、シリーズ初見のプレイヤーでも置いてけぼりになることはない。 卒業式のシーンや最後の「ロックマン エグゼ おわり」のシーンで言いようのない喪失感を受けたプレイヤーも多い。 ロックマン以外のナビ(リンクナビ)を使って電脳世界を自由に冒険できるようになった。 単なるお楽しみ要素ではなく、電脳世界にある障害を排除したり、ストーリー中でロックマンが暴走した際にはリンクナビを使って助けに向かうことになる。 ただし、プラグイン場所は固定で、クロスオーバー要素に関係しているとあるエリアにはロックマン以外では入れない。 攻撃寄りのバランス調整。 前作までは、自陣全パネルをダメージ半減のホーリーパネルにする「サンクチュアリ」+攻撃力200以下の攻撃をすべて無効にするバリア「ドリームオーラ」+敵陣に毒を巻き続ける「ポイズンファラオ」でひたすら守るなどの守りを主体とした戦術が多く、結果として地味なバトルが多かった。 基本システムのクロスと獣化・チップの容量による枚数制限の変化・はみ出し上等のナビカスなどで全体的に攻撃主体の構成が強くなり、多様性や派手さが増した。 例えば上の耐久戦法に対して、風属性のチップに耐久力に関係なくバリアやオーラを消す効果が追加されたため「ドリームオーラ」をすぐ消せるようになった。また、パネル変化のチップの数が増加、チップの威力が全体的に上がったため(*2)「サンクチュアリ」や「ポイズンファラオ」の維持も難しくなっている。 ただし使い勝手の良い迎撃・牽制用のチップも存在するため、『2』や『3』のような(良くも悪くも)先手必勝の環境にならず、ちゃんとバランスを取れている。 ダークソウルユニゾンの代わりとなる超獣化は記憶機能が廃止されたことで、前作で猛威を奮ったABD戦法が消滅され、よりプレイヤーの実力を反映するようになった。 前作ではクリア後に特定条件を満たす必要があった上位種のウイルスがストーリーを進めれば普通に出現するようになり、クリア前から上位種のチップを入手しやすくなった。 前作・前々作は初見のラスボスを最下位種のウイルスからのチップや拾ったチップだけで倒す必要があったため、P.Aやソウルユニゾン・カオスユニゾンに頼らないと火力不足によるチップ切れになりやすかった。 前作までのウイルスEXが削除され同位のウイルスが1種に統一。これにより入手できるチップのコードが「通常・EXで別」から「3」の「バージョン別」に戻っている。また、これとは別にレアウイルスも同じウイルスとは違うコード・ランクのチップを落とす。 関連作をリスペクトしたプログラムアドバンスの存在。 過去5作に登場したチップやプログラムアドバンスを再現したものや、ロックマンと「ボクらの太陽」シリーズの主人公「ジャンゴ」との連携攻撃といった最終作を飾るに相応しいものが揃っている。 通信機能を使って通信相手のフォルダを予備フォルダにコピーできるようになった。 これにより序盤から強いフォルダを使うことができ、ストーリーをサクサク進めることができる。 ただしトレードに使うフォルダの編成ルールが通常より厳しくなり、違うバージョンのギガクラスチップは入ることができない。 前作で実装予定だったワイヤレスアダプタを用いての対戦・交換といった通信プレイができるようになった。 一応前作でもワイヤレスアダプタに対応していたがクロスオーバーバトル限定であり、通常の対戦と交換では通信ケーブルへの付け替えが必要だった。 非常に良質なBGM GBA終盤に開発、発売されたこともありGBAの性能を引き出しきったかの様な精錬されたBGMが収録されている。 ストーリー内でサメの徘徊するマップをNPCである「プログラムくん」を引き連れて特定の場所に誘導するというミニゲームがあるのだが、サメに追われている間BGMがアップテンポになるというちょっとしたギミックまである。 今作限りの魅力的なキャラクター達 普段は口が悪くいたずら好きだが情に厚いガキ大将「コジロー」、主人公を慕う敬語で話す人懐っこい同級生「明日太」、生徒想いの熱血教師「 麻波剛」、寡黙でミステリアスだが一方で健気で一途なヒロイン「アイリス」等、過去作のキャラクターに負けず劣らずキャラが立っており非常に魅力的である。人によっては今作限りの出番であることを惜しんだのではないだろうか。 シノビダッシュの効果が全マップで発動できるようになった 本作ではHPメモリを集めてHP最大値を800以上にした状態でシノビダッシュを使えばどのエリアでも雑魚敵にエンカウントせずに済むようになった。 これにより、マップの捜索が捗るほか、徘徊ナビとのエンカウントの効率が格段に良くなった。(*3) バトルにおける攻略の自由度の高さ 後述の低難易度に繋がる面があるが、今作では敵を倒す手段が非常に豊富であるためバトルの自由度が非常に高い。 「リフレクメット等で、後の先を重視した戦い」をするもよし、「ビーストアウト等で、火力ゴリ押し」で戦うもよし、「クロスシステムを使って、チャージショットだけで戦う」もよし「敢えて、低火力のチップで戦う縛りプレイを行う」もよし等、とにかくプレイヤーの好みでバトルを攻略できる。 賛否両論点 全体的に難易度が低い。 今作では、チップの火力が高めな上にそれを後押しする上記のシステムがあるのが理由である。特に新システムが全て使えるころになる序盤の終わり頃だとこの傾向がより強くなる。ここまでになると、一部の SPボスですらSランクで倒すのが難しくなくなる ほどになる。プレイヤー次第だが、序盤以降のストーリー攻略も消化試合になりがちとなっていきつまらなくなっていく可能性もある。( 特にボス戦が躊躇 。) とはいっても、逆に言えば お手軽にガンガン敵を蹴散らしていく爽快感を味わえる ということでもある。また、戦力を整える時間が短くて済むということは新たな強敵と遭遇しても安心して戦えるようになり、マップの捜索が捗るのでストレス軽減にも繋がるし、気軽にストーリーを楽しめるということでもある。なので、今作の低難易度が一概に悪いとは言えないのも事実である。 また、低難易度はあくまでストーリー攻略であり、クリア後のやりこみ自体はそこそこ歯ごたえがある難易度になっているのでそこは安心されたし。(と言っても、前作に比べたらクリア後の難易度もある程度抑えられている。というか、前作までが難しすぎたというべきか。) ナンバリングシリーズだけで今まで5度も世界の危機を救ってきた熱斗とロックマンのコンビは、もはや向かうところ敵なしだという解釈もできるだろう。 超獣化(ビーストオーバー)の必要性が微妙 理由としては、通常のビーストアウトやクロスシステムが優秀であるため、使う機会が滅多にないからである。 そもそも、ビーストオーバーの性能自体もそこまで優れているわけではないどころか、戦い方次第ではかえって通常のビーストアウトよりも火力面で弱体化してしまうこともあるのもこれに拍車をかけている。(*4) 一応フォローしておくと、一定時間に限るとはいえ、無敵になれるのは強力である。なので、今作でエグゼに初めてプレイした初心者は慣れないうちはボス戦などでゴリ押しするということもできる。そういった意味では必要性が全くないわけではない。 また作中ではビーストアウトが危険であることは何度も言及されているし、実際にビーストアウトでロックマンが暴走するシーンも存在するのでストーリーの演出面で言えばビーストオーバーの必要性は十分にある。(*5) 以上のことから、ビーストオーバーはあくまで初心者救済とストーリー演出のためのシステムであると考えるほうが妥当だろう。 問題点 シナリオをクリアしても、現実世界のBGMが平常時のものに戻らず、緊迫時のものに固定されたたままとなる。 (4を除いて)過去作はクリアすれば現実世界のBGMが平常時のものに戻り、その場所によって変化するBGMを楽しめただけに残念極まりない。 今作では依頼やチップ集めに現実世界も奔走する事が多く、尚更耳障りである。 一応、「BGMが変化後からは一度もセーブ無しでシナリオを終わらせる」とクリア後の世界と平常のBGMを両立可能。しかし当然初回プレイでは知る由もないし、知っていてもBGM変化前からラスボスまでは攻略にかなり時間がかかり無中断を強いられるため負担も大きい。 なぜこうなったかは単純に開発スタッフに曲を戻す指定を出し忘れたからという凡ミスだったようだ。(参考URL) たかがBGMと思うかもしれないが、その指定を出し忘れたスタッフは 20年背負い続けてきた十字架 と自虐気味に称しているので当時から相当な問い合わせがあった事が察せられる。 ウラインターネットにアクセスするプラグインポイントがない。 ストーリー終盤から通うことが多くなるウラインターネットだが、そこに直接プラグインするポイントがなく、スカイエリア経由でしか進入できない。 厳密的にないわけではないが、その二つはどれもリンクナビのプラグインポイント。ロックマンでは利用できない。 それだけならまだ大したことではないが、問題はその最深部の先にある隠しエリア。クリア後の稼ぎなどもあって何度も出入りすることになるため、毎回5エリアも通らないといけないのは流石に遠すぎる。隠しエリアから直接プラグアウトできるのが不幸中の幸いか。 改善されることのなかった「バグのかけら」の収集方法 前々作から問題視されていた「バグのかけら」の主な収集方法が、「ミステリーデータからの確率入手」から根本的な改善をされることなくシリーズ最終作を迎えてしまった。 一応ミステリーデータからの入手以外の収集方法でウイルスバトラーでの勝利報酬もあるが「自分で操作できない」「3連戦する必要がある」「報酬が1500zかバグのかけら6個」と決して効率がいいというわけではない。 しかも今作では「その戦闘中のみ、バスターのためうち1発につきバグのかけらを1個消費して『ダークソード(グレイガ版)』か『ダークサンダー(ファルザー版)』に変更する」というギガクラスチップが登場したのでなおのことバグのかけらの需要が高まっている。 ためうちダークソードは前作のダークチップとは違い、威力が200と抑えられているがためうちダークサンダーは据え置きの200のままのため対戦では採用されやすいのでなおのこと消費が激しい。 前作まではアイテムの交換の為だけの存在だった為、全てのアイテムと交換を終えたら完全に必要なくなっていた。そのため「腐らせることなく需要を持たせ続けることができた」という捉え方も出来るが…。 ほとんどの依頼が出現してもすぐに受けられず終盤近くまでお預けになる。 依頼にはランクが設定されており、クリアすることで溜まるポイントが一定以上ないと上の依頼を受けられない。しかし、基本的に自分が受けられるランクの依頼をすべてこなさないと一定以上に溜まらない。 改造カードで依頼を追加できればその限りではないのだが、かなりもどかしいシステム。 依頼など一部の報酬がしょぼい。 一部の依頼報酬やエリア上の障害物の先はロッドナンバーや圧縮コードの情報しかなく、有用ではあるが攻略本や攻略サイトに全部載ってるので苦労に見合ってない。 シリーズ屈指の関連商品・周辺機器商法。 前述の「ナビリンクシステム」を筆頭に全ての要素を遊ぶには非常に多くの関連商品や周辺機器が必要。 「ビーストリンクゲート」や「リンクペットEX」、「改造カード」や「リンクナビチップ」等の玩具、通信ケーブルやカードeリーダー+、ワイヤレスアダプタ言った周辺機器、更には本作両バージョンと『新・ボクらの太陽 逆襲のサバタ』が必要と異常なまでにハードルが高い。これらの商品を全て集めると当時でも数万円かかる。現在では中古品でもほぼ出回っていないので全部集めるのは不可能に等しい。 改造カードは前作まではパワーアップだったり隠しボスだったりおまけ要素の面が強かったのだが今作はそれからでしか入手ができないチップやナビカスパーツが登場した。その中には「バグシュウセイ*」や「フォルダパック」などと言った強力な物も含まれている。レアアイテムや強い能力が入っている改造カードは大型イベントでの配布だったり懸賞でもらえるものだったりと限定品が多い。 これだけ商品展開しておきながらこれらに対応しているのは本作のみである。次回作「流星のロックマン」にも引き継がれなかった。 今作は条件を満たすことでつけられるタイトルのマークが9つあるがその内2つは上記の周辺機器との連動が必要。 幸い、真のエンディングを見るだけならゲーム本体だけで達成できる6つのマークだけでよい。 前作と同じく、『新・ボクらの太陽 逆襲のサバタ』との通信には通信ケーブルでなくワイヤレスアダプタが必要。 クリア後に出てくる隠しボスが少なすぎる。しかも、隠しボスは全員、会うだけならクリア前でもできてしまえる。(そのうちの二体は戦うことも可能である。)さらに言ってしまうと隠しボスのほとんどがシリーズ恒例のレギュラーキャラなので今作からエグゼをプレイし始めたプレイヤーはともかく、過去作の経験者にとってはほとんど新鮮味もない。以上のこともあって、プレイヤーによっては、隠しボスは実質存在しないに等しいと捉えてしまえる可能性もある。 バグ・不具合 ゲーム進行に関わったり、大会で使用禁止になるほどのバグがある。 ウイルスバトラーLv5の3戦目で敗北するとフリーズすることがある。 改造カードでチャージショットを一定時間ほぼ無敵になる「インビジブル」にした状態にし、ある行動を取るとインビジブルの効果時間が長くなる。 他にも、改造カードを特定の順番で組み合わせる事により、本来確率で発生するチャージショットの追加効果を確定で発動させる物がある。 非公式大会ではこれらに該当する改造カードの組み合わせは使用禁止処置が取られたりしている。 改造カードにより、ほぼ詰みが発生するケースがある 一部の限定依頼は基本的にストーリークリア後でないとクリアできないものが多い。それらをゲーム序盤から受けてしまうとキャンセル出来ない仕様もありほぼ詰み(*6)の状況になってしまう。バーチャルコンソール版ではハマってしまう人が多かった。またどれが限定依頼でどれが通常の依頼なのかわからないという問題点もある。 詳細はロックマンエグゼまとめ@ ウィキを参照。 総評 シリーズの集大成だけあり、「獣化(ビーストアウト)」と「クロスチェンジ」、それらを重ねた「クロスビースト」という多様な変身やチップ・フォルダ関連の仕様によって、取れる戦法の幅に大きく広がりが出ている。 こうして深みの増したバトルの完成度は発売からしばらく経っても対戦オフ会やネット対戦が盛んだった事からも窺えるだろう。 「トーナメント」や「リベレートミッション」のような何度も繰り返される要素がないため、それらが苦手な人でもスムーズに遊べるようになっている。 2段変身やすくみ要素の細分化など挑戦的な要素を取り入れた一方でストーリーも過去作から追ってきたエグゼファンからも納得の出来に仕上がっており、紆余曲折あったがまさにシリーズの有終の美を飾った作品。 完結を惜しむ声は当時大きく、今なお続編を望む声もあるが「ロックマン エグゼシリーズ」という作品が語り継がれるのは本作で終われたことも影響しているだろう。 余談 インタビューによると、エグゼ3に登場した「セレナード」を再登場させる予定だったらしいが、容量の都合でボツになったようだ。 2006年の1~2月と8月に公式大会「サバイバルネットバトル2006」が開催された。 発売後しばらくして公式が行ったシリーズ人気投票では『エグゼ3』に次ぐ第2位であった。 本作での月刊コロコロコミックの『ボスキャラグランプリ』の受賞作の3体のナビは、いずれも敵幹部として設定された。 なお、ナビを使用する敵幹部はいわゆる『三悪』ポジションで、アニメ版初代のWWWトリオをリスペクトしたようなキャラ付けになっているのが特徴と言える。 海外では『新・ボクらの太陽 逆襲のサバタ』が未発売のため、海外版ではクロスオーバーバトル2とクロスオーバーイベントが削除された。ガンデルソルを除くボクタイシリーズ関連のチップやゲーム内で入手できないチップも削除された。 移植 2015年11月18日にWii Uでバーチャルコンソール版が配信された。前作までのVCと同様つうしんの項目を押すと通信限定のチップが手に入るのだが今作は改造カード限定の依頼も解放されるようになる。その代わりか、配信限定のチップが収録されていない。また、ビーストリンクゲート関連のシステムは全て削除されている為タイトル画面のマークをコンプリートすることは不可能。 「不具合」の項目で述べた詰み防止のため、クリア後までつうしんボタンを押さない事が最善手。ただし通信限定チップと限定依頼は別々に解放できないのでこの場合チップはクリア後まで諦めるしかない。 『4 トーナメントレッドサン/ブルームーン』『5 チーム オブ ブルース/チーム オブ カーネル』『6 電脳獣グレイガ/電脳獣ファルザー』をセットにした『ロックマン エグゼ アドバンスドコレクションVol.2』がSwitch/PS4/Steamで2023年4月14日にダウンロード販売。 『ロックマン エグゼ アドバンスドコレクション』として『Vol.1』とセットになったパッケージ版も同日発売。 『新・ボクらの太陽』シリーズとの通信対戦「クロスオーバーバトル」は行えないが、新規実装されたネット通信対戦でのランクマッチ結果によって「クロスオーバーポイント」がもらえるようになっており、「シンボクトレーダー」に関してもシナリオ進行によって出現するようになっているため、限定チップも手に入るようになっている。 問題点で言及されていた「クリア後のBGMが平穏に戻らない仕様」が改善されている。 また、配信チップや改造カードがいつでも呼び出すことが可能になる追加機能が入ったため、Wii Uバーチャルコンソール版でも使えなかった「ダブルビースト」等も存分に使えるようになった。 ただし、当時のゲームプログラムは重要な修正点以外はほぼそのまま移植しているため、「改造カードで追加される依頼による進行不能バグ」もそのままになっている。こちらに関しては改造カード使用時の説明文に注意書きで警告している。
https://w.atwiki.jp/www-iris/pages/902.html
破壊する牙か。切り裂く翼か。 【作品名】 ロックマンエグゼ6 電脳獣グレイガ/電脳獣ファルザー 【読み方】 ろっくまんえぐぜ6 でんのうじゅうぐれいが/でんのうじゅうふぁるざー 【発売日】 2005年11月23日 【詳細】 『5』の約1年後に発売されたロックマンエグゼシリーズ 第6弾。 長きに渡るエグゼシリーズの完結作品である。 【ストーリー】 ネビュラとの戦いに決着がついてから1ヶ月。 光熱斗たちは以前と変わらない平和な生活を取り戻していた。 しかし、熱斗は父・光祐一朗の仕事の関係で、秋原町から遠く離れた才葉シティに引っ越すことになる。 慣れ親しんだ町と仲間たちとの別れを惜しむ熱斗であったが、熱斗は必ず秋原町に帰ってくると誓い、秋原町を後にした。 だが、このとき熱斗は気付いていなかった。新たな地、才葉シティで新たなる戦いに巻き込まれることに。 この作品ではソウルユニゾンが廃止され、代わりにクロスシステムと獣化と呼ばれるシステムが導入された。 クロスシステムはソウルユニゾンとは異なり、時間制限が無いとともに、獣化と組み合わせることで強力な力を手に入れることができる。 また、今作は同じ発売日に2バージョンで販売され、それぞれタイトルにある電脳獣がラスボスとして降臨する。 『1』から続くWWWとの決着、そして光熱斗とロックマンが到達した未来が明かされ、ロックマンエグゼシリーズとしてはこの作品が時間軸の最後に当たる。 尤も、作品としてはまだ新作の発表が続いているのだが。 ラストダンジョンの真実が発覚するとそのデータでは二度と通常の現実世界のBGMが聞けなくなる(クリア後も恒久的に「事件発生!(Incident Occurence!)」で固定される)という、なんとも致命的な仕様がある。 人によっては「たかがBGMが変わらないだけで、致命的だなんて大袈裟な」と思う人も居るかもしれないが、この「事件発生!」というBGMは緊急時に流れるだけあって、プレイヤーにひたすら緊張感を与え続けるため、普段 BGMには全く関心がないプレイヤーですら、何度も耳にする内にだんだん不快感を覚えてしまう。 「電脳獣を倒したんだから平和なBGMに戻してくれ」、と嘆いたプレイヤーは多数。(*1) これは「開発者が曲を元に戻す指定を入れ忘れた」という凡ミスが原因で、名人も問題視しており「20年間 背負い続けてきた十字架だ」と自虐していた。 ちなみに、正規プレイで通常BGMのままクリア後を遊ぶ方法もあるのだが、一部チップが手に入らない等デメリットの方が大きく推奨されない。 このため、移植版である『アドバンスドコレクション』でも最優先で修正する項目になっていたそうだ。 基本的に『アドコレ』では、ストーリーモードに関してはGBA版から極力修正は避ける姿勢を取っており、 プリズムコンボやABD戦法といった開発者想定外のバランスブレイカー要素すら修正しない(*2)とのことなので、如何にこの問題を重く見ているかが分かる。 『6』のBGMは録音ミスなのか、『5』以前より音質が悪いことも追い打ちをかけている。 実は全体的にグラフィックが書き直されている(*3)のだが、エグゼシリーズが本作で完結してしまった為、結果的に本作1度だけの採用となっている。 【関連項目】 レムゴン系 ブルース マグナム系 メットール系 穴パネル サンダーボール系 ナンバーボール系 ブラックボム系 リュウセイグン オテンコサマ サンクチュアリ リンクナビ ソウルウェポン 名人 一覧:「6」登場ウイルス ハクシャク フォルテ ドラゴン系 ヒートクロス テングマン キラーマン グランドマン チャージマン ダストマン ブラストマン ダイブマン サーカスマン ジャッジマン エレメントマン 伯爵 Gビースト Fビースト グレイブヤード イモータルエリア 熱斗のHP すいぞくかんのHP グリーンのHP スカイのHP 秋原町のHP エレメントマン(チップ) ダイブマン(チップ) ジャンゴ(チップ) おてんこさま カーネル(チップ) デンサンシティ サーカスマン(チップ) ブラストマン(チップ) ジャッジマン(チップ) フウジンラケット じはんきの電脳 カラーポイント系 エアレイド系 アタック+系(チップ) スーパーバルカン ロール(チップ) バンブーランス ネオバリアブル バリアブルソード あのころをもういちど レギュラーUP スウォーディン系 トマホークマン エレキマン エレキマン(チップ) アクアマン アクアマン(チップ) ヒートマン(チップ) キラーマン(チップ) テングマン(チップ) メガリア系 オーラヘッド系 エアホッケー系 ゴーレムパンチ系 キラーセンサー系 火野ケンイチ ヒートマン ペンギンがにげだした! コピーダメージ ソウルバトラーへのみち! フルカスタム メテオナックル カワリミ シラハドリ バブルラップ系 アイアンシェル系 フラッシュボム系 キラークロス ダークプラス ダークソード チップゲート限定チップ ダークサンダー ダークインビジ ダークリカバリー バルカン系 バグシュウセイ クロスディバイド バグデスサンダー ギガントフック サイトバッチ(チップ) カーネルフォース
https://w.atwiki.jp/www-iris/pages/2037.html
【名前】 グレイザー 【読み方】 ぐれいざー 【登場作品】 『BEAST』『BEAST+』(鷹岬版(漫画)) 【詳細】 アニメ版のオリジナルキャラクター。 グレイガとファルザーが1つになった姿。 BEAST 『BEAST』第24話「ワイリー研究所」にて初登場。 並行世界・ビヨンダードのDr.ワイリーの野望(*1)により、彼によって作られ予め敵同士として争うようプログラムされていた2種類の獣化因子「グレイガ」「ファルザー」が互いの覇権を争って対立・戦争していた。 第24話「ワイリー研究所」にてついにグレイガがファルザーを討ち取るという形で決着がつく。 ワイリーがシンクロナイザー「トリル」の力で2体の電脳獣が融合させ、電脳獣を超える「超電脳獣」を生み出し、これを自身の肉体としてこちらの世界とビヨンダードの2つの世界の王として君臨しようとした。 容姿としては、勝者であるグレイガの体にファルザーの翼が生え、体が赤茶色に変色している。 爪や尻尾などの造形にも変化が見られ、グレイガのエンブレムも角のようなものが生える形で変形している。 獣化因子の特性は引き継いでおり、獣化ウイルスを取り込むことでさらに力を増す。 グレイガ、ファルザーの2種類の獣化因子が融合した姿なので、どちらの勢力の獣化ウイルスを倒しても力を得られる。 加えて、これまでは特殊な装置を用いるか、グレイガとファルザーの衝突で偶然生まれるしかなかった「フォッサアンビエンス」(次元の亀裂)を意図的に生み出すことができ、自在に2つの世界を行き来可能。 圧倒的な力でこちらの世界のクロスフュージョンメンバーを圧倒した。 しかし、トリルとロックマンが融合しシンクロナイザーとしての力を発揮した状態で熱斗がクロスフュージョンしたことで、シンクロナイザーの真の力を持ったまったく新たな獣化スタイルのCFロックマンが誕生。 獣化因子に対する抗体であるシンクロナイザーの力により、獣化因子そのものであるグレイザーの攻撃は完全に無効化されてしまい、破壊された。 BEAST+ 『BEAST』最終話にて破壊こそされたが、データとしては未だ存在していた。 これを回収したのが、こちらの世界の元WWW団員だった「教授」。 彼は異なる世界の存在ではあるが、ビヨンダードのワイリーの意志を受け継いで超電脳獣を復活させ、ネットワークに破壊と混乱を齎そうと企み、ゼロやゼロウイルスを使役してエネルギーを集め続けた。 第6話「超電脳獣再び!」にて、CFロックマンとCFブルースに追い詰められ、ゼロにも見限られた教授により、不完全ではあるが解放された。 このとき、初めて超電脳獣の名前が「グレイザー」であることが明かされた。 インターネットシティで破壊活動を続けるが、不完全な復活のため以前ほどの力は発揮できず、ブルースのドリームソードでのダメージも受け、最終的に獣化ロックマン(グレイガビースト)のグレイガクローでコアを破壊され、完全にデリートされた。 鷹岬版(漫画) グレイザーという名前は出ておらず、超電脳獣でもなく、「電脳獣」と呼ばれている。 グレイガはネビュラグレイ戦でさらなる力を求めるロックマンに力を半分奪われており、ファルザーもまたフォルテにゲットアビリティプログラムにより力を半分奪われた事で、敵対するはずの互い同士が力を求め合った結果、融合し誕生した。 融合した電脳獣は闇の力編のネットナビやウイルスと同じように現実世界に実体化し、地球そのものと一体化し、人間や建物、植物、飛行機など全てを自分のものとして取り込み始める。 そんな中、獣化ロックマン(グレイガビースト)と獣化フォルテだけは諦めず、世界を元に戻すため自身の内部に潜り込んできた。 弱点は中心部にあるコアなのだが、周囲には蜘蛛の巣のような防衛プログラムが張り巡らされており、触れたものを取り込もうとしてくる。 最終的には、仲間達の力を受けたロックマンの一撃で破壊されて電脳獣は完全に消滅し、全てが元に戻った。 コア(エンブレム)の形は単純にグレイガのエンブレムにファルザーのエンブレムの長いパーツを加えたもの。 【余談】 冒頭にも「アニメ版オリジナルキャラクター」と書いてある通り、当然ながらゲーム版では登場しない。 仮に『6DS』がリリースされていれば、隠しボスとして現れていたかもしれない…。 アニメ『BEAST』ではグレイガ主体の「吸収」、漫画版では双方の利害が一致した事による「融合」という、全く違う形で誕生している。 また、漫画版の「地球の全てを自分のものとして取り込む」という電脳獣の行動は、アニメ最終作『BEAST+』のラスボスを務めた「キャッシュ2nd」とほぼ同じだった。
https://w.atwiki.jp/atom/pages/38.html
通称XG みんなからウザがられている。 千葉にお住まい。高1。陸上部。キモメン。 ついにヒカリに見捨てられた。GXの住民で、別茶の運営をしているとの噂の不流咲さんにも見捨てられぎみ。 とても痛い子。死ねばいいのにと言っても誰も言いすぎだとは思わない。寧ろ足りないと思うらしい。 ヒカリ曰く「日本語できない子とは話したくありません」 「死ねよ」 とのこと(真偽確認中) フッ素が丁寧な説明をしてもスルーして自分が虐められている状況を自分の立派な(笑)言論で みんなを説得しているという妄想を抱いており、それに陶酔している。 が、日本語を話すことが一切できないため、意味が伝わらない。 別茶にて本人曰く「俺が馬鹿だってことを知ってますよね?」 また、「もしくは意気地なしの負け犬とでも記憶しといてください」とのこと。 ハルヒ信者である。その上自称アニメ厨である。手の施しようがない。 声優を少ししか知らないのに声優を語ろうとしたため、☆ ユー ☆にとても嫌われている 小説書くのが得意だと言っているが、本人の自国語読解力は消防並 特技 逃げ、空気読まない、意味不、個人情報を異常に守る、キングラになる すごいすごい チート乙 話す言葉を難解にする能力 ■名言 「どうでもいい」 「あっそ」 「逃げだと思ってくれて構いませんから」 「 基本的に偉そうな口をたたいてる人に言われたくねーよ」 「じゃあ俺があなたたちにした悪いことをあげてください」 ~~~真偽確認中~~~ 「死んじゃえ...」 「いい加減にしてください。僕は神なんですよ」 「僕格好いい・・・」 ~~~真偽確認中ここまで~~~ ■日本語でおk クロスグレイガ キングラになれますよ クロスグレイガ イントネーションはつたわらんだろうけどすいませんでしあ クロスグレイガ あなたたちのそれも、今の発言に勝ち目がないから過去のことを引っ張り出して有利に進めようとか思ってる困難に見えるぞ クロスグレイガ 強いってやったみんなが言ってるんだったらそうなんだろ? 備考 高1 ありえねー 中身が育たず外見だけ育った、つまりは見た目は大人、頭脳は子どもの良い例である 乱馬´がオフィシャルであることを知らなかった クロスグレイガ トラキンをキングラと間違えたことをatomにのせたり (17 15, p4244-ipad202funabasi.chiba.ocn.ne.jp, Win/MSIE) Aichi 普通間違えない件 (17 15, 123-98-224-71.parkcity.ne.jp, Win/MSIE) ポカリん 普通にどう間違えるのかkwsk (17 15, cc220-213-221-72.ccnw.ne.jp, Win/MSIE) 乱馬´ 普通間違えない件 (17 15, ntoska064122.oska.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp, Win/MSIE) atom・・・?
https://w.atwiki.jp/gameburauza/pages/2.html
メニュー ブラウザゲー 意味・プレイヤー まとめWiki プラグイン紹介 まとめサイト作成支援ツール メニュー メニュー2 リンク @wiki @wikiご利用ガイド 他のサービス 無料ホームページ作成 無料ブログ作成 2ch型掲示板レンタル 無料掲示板レンタル お絵かきレンタル 無料ソーシャルプロフ ここを編集
https://w.atwiki.jp/saikyoumousou5/pages/531.html
【妄想属性】脳内妄想 【作品名】Great booboisie 【名前】意味有り無意味 【属性】【大きさ】【攻撃力】【防御力】【素早さ】【特殊能力】【長所】【短所】 存在しないため無意味である 【HIDDEN】 この欄に記述されていることは、どんな存在や非存在、それ以上のあらゆる全てでも 認識することが出来ない。 全知全能やそれ以上、また、あらゆる全てを知るためにありとあらゆることが記述されている 何かでも、この欄に記述されていることを知ることが出来ず、認識することが出来ず、 把握することが出来ない。 この欄を認識することが出来ないため、この欄に対して設定破壊やテンプレ破壊、その他 ありとあらゆる全てを行うことは出来ない。 この欄を認識することが出来ないため、このキャラクターのテンプレは、この欄を除いた部分(※1) だけであると判断される。 ただし、その結果考察不能になることはない。考察不能は引き分けとして考察されることになる。 戦闘が終了し、考察が終了し、そして対戦相手の行動及び能力やその他戦闘中に発生した あらゆる全てが終了した時、考察結果を『意味有り無意味』の勝利へと変換する。変換が 行えない場合は、考察結果を『意味有り無意味』の勝利へと置換する。 戦闘終了後にも延々と効果が残るような何かがあった場合は、戦闘及び考察が終了し、考察結果が 確定した時点で、その効果を強制的に打ち消し、無効化する。この時点で持って、対戦相手の 行動や能力は終了したと判断される。 この考察結果の変換および置換を、対戦相手及び考察人、またありとあらゆる全ては 認識することができない。 しかし、『意味有り無意味』が対戦相手に勝利した、ということは認識しているため、結果的に 『意味有り無意味』が対戦相手に勝利した、という考察結果を認識したことに等しい。 最終的に、『意味有り無意味』が対戦相手に勝利したという考察結果が残ることになる。 また、『意味有り無意味』が変換した考察結果が、最終的な考察結果となる。 考察結果が変換および置換される時点で、既に対戦相手の攻撃や能力、及び効果や それ以外のあらゆる全ては既に終わっており、影響を及ぼさなくなっている。そのため、 テンプレ破壊や設定破壊、それ以外のあらゆる全てを受けたとしても、考察結果の 変換および置換が行われない、ということにはならない。 この欄を認識出来ない、または認識されない事で、考察結果の変換および置換が行われない、 ということにはならない。 ※1 このキャラのテンプレは、以下のように見える 【名前】意味有り無意味 【属性】【大きさ】【攻撃力】【防御力】【素早さ】【特殊能力】【長所】【短所】 存在しないため無意味である 232 :格無しさん:2015/03/28(土) 15 02 03.72 ID a7zWY0pl 意味有り無意味 考察 【大きさ】【攻撃力】【防御力】【素早さ】【特殊能力】 が存在しないため無と同列で良いと思われる。 327 : ◆zvLdcbN9R6 :2015/10/26(月) 16 12 43.82 ID qPbJ6ZlV 意味有り無意味再考察……テンプレ操作耐性あり、あらゆる全ての後に考察操作。複合上級設定の壁付近を見る。 ○スカモン、テリー・ボガード 考察変換できなくとも置換できるので勝ち ×運命を見つめ続ける者 未来永劫勝ち続ける能力には勝てない △なんでも泥棒、七瀬八重、能力や設定の反乱 盗まれても能力を保持できるので引き分け ○絶対ネ申ん・まー 設定変更勝ち △究極生命体 考察操作しても敗北無効再試合を繰り返される ○しらたまたん 考察操作勝ち ×できない夫 戦闘せずに考察されて負け ○ちんちん丸 考察操作勝ち ○田中やすし 没収されても考察操作できるので勝ち ○鈴木マゾ男 気づかれないうちに考察置換して勝ち ×うんこを食べし者 メタ封印され負け ○機動ルール 気づかれないうちに考察置換し勝ち ○せめて一太刀ざむらい 考察操作勝ち ×「無限のゼロ」 プラスの特殊能力には戦闘終了後考察置換後考察置換くらい含まれているだろう ×言葉遊びを消し去るやつ 設定変更され負け ×《一方通行 ―The accelerate―》 無意識に考察操作を反射され負け。 ×絶対無敵全世界全宇宙全階層全次元全空間全設定最強野郎 真の全能には勝てない ○文字 化太郎 テンプレ破壊されても考察操作できるので勝ち ○人夜一世丹瞳五郎 消滅しても考察操作くらいできるだろう △竜宮レナ 相殺される ○http //max.45.kg/saikyou/index.html 旧まとめサイトはもう存在しないので無レベル ○THE TEXT 考察操作の優先度的に勝ち ○アイデン=リィリィ 気がつかれないうちに考察操作して勝ち ×2ちゃんねる 書いてある系の能力を使われたら無理 ×考察神 考察操作の優先度的に負け ×Anti The fantasic thread 考察操作し続けるやつには勝てない ×ヤミと帽子と本の旅人vs天元突破グレンラガン ~お前のロマンスで無限次多元宇宙がヤバイ~ 戦闘後全能負け ×夢見る彼女 設定変更され負け ×一番偉い人 偉さにひれ伏して負け 2ちゃんねる>意味有り無意味>アイデン=リィリィ
https://w.atwiki.jp/mousouyomi/pages/2519.html
【妄想属性】脳内妄想 【作品名】Great booboisie 【名前】意味有り無意味 【属性】【大きさ】【攻撃力】【防御力】【素早さ】【特殊能力】【長所】【短所】 存在しないため無意味である 【HIDDEN】 この欄に記述されていることは、どんな存在や非存在、それ以上のあらゆる全てでも 認識することが出来ない。 全知全能やそれ以上、また、あらゆる全てを知るためにありとあらゆることが記述されている 何かでも、この欄に記述されていることを知ることが出来ず、認識することが出来ず、 把握することが出来ない。 この欄を認識することが出来ないため、この欄に対して設定破壊やテンプレ破壊、その他 ありとあらゆる全てを行うことは出来ない。 この欄を認識することが出来ないため、このキャラクターのテンプレは、この欄を除いた部分(※1) だけであると判断される。 ただし、その結果考察不能になることはない。考察不能は引き分けとして考察されることになる。 戦闘が終了し、考察が終了し、そして対戦相手の行動及び能力やその他戦闘中に発生した あらゆる全てが終了した時、考察結果を『意味有り無意味』の勝利へと変換する。変換が 行えない場合は、考察結果を『意味有り無意味』の勝利へと置換する。 戦闘終了後にも延々と効果が残るような何かがあった場合は、戦闘及び考察が終了し、考察結果が 確定した時点で、その効果を強制的に打ち消し、無効化する。この時点で持って、対戦相手の 行動や能力は終了したと判断される。 この考察結果の変換および置換を、対戦相手及び考察人、またありとあらゆる全ては 認識することができない。 しかし、『意味有り無意味』が対戦相手に勝利した、ということは認識しているため、結果的に 『意味有り無意味』が対戦相手に勝利した、という考察結果を認識したことに等しい。 最終的に、『意味有り無意味』が対戦相手に勝利したという考察結果が残ることになる。 また、『意味有り無意味』が変換した考察結果が、最終的な考察結果となる。 考察結果が変換および置換される時点で、既に対戦相手の攻撃や能力、及び効果や それ以外のあらゆる全ては既に終わっており、影響を及ぼさなくなっている。そのため、 テンプレ破壊や設定破壊、それ以外のあらゆる全てを受けたとしても、考察結果の 変換および置換が行われない、ということにはならない。 この欄を認識出来ない、または認識されない事で、考察結果の変換および置換が行われない、 ということにはならない。 ※1 このキャラのテンプレは、以下のように見える 【名前】意味有り無意味 【属性】【大きさ】【攻撃力】【防御力】【素早さ】【特殊能力】【長所】【短所】 存在しないため無意味である 232 :格無しさん:2015/03/28(土) 15 02 03.72 ID a7zWY0pl 意味有り無意味 考察 【大きさ】【攻撃力】【防御力】【素早さ】【特殊能力】 が存在しないため無と同列で良いと思われる。 327 : ◆zvLdcbN9R6 :2015/10/26(月) 16 12 43.82 ID qPbJ6ZlV 意味有り無意味再考察……テンプレ操作耐性あり、あらゆる全ての後に考察操作。複合上級設定の壁付近を見る。 ○スカモン、テリー・ボガード 考察変換できなくとも置換できるので勝ち ×運命を見つめ続ける者 未来永劫勝ち続ける能力には勝てない △なんでも泥棒、七瀬八重、能力や設定の反乱 盗まれても能力を保持できるので引き分け ○絶対ネ申ん・まー 設定変更勝ち △究極生命体 考察操作しても敗北無効再試合を繰り返される ○しらたまたん 考察操作勝ち ×できない夫 戦闘せずに考察されて負け ○ちんちん丸 考察操作勝ち ○田中やすし 没収されても考察操作できるので勝ち ○鈴木マゾ男 気づかれないうちに考察置換して勝ち ×うんこを食べし者 メタ封印され負け ○機動ルール 気づかれないうちに考察置換し勝ち ○せめて一太刀ざむらい 考察操作勝ち ×「無限のゼロ」 プラスの特殊能力には戦闘終了後考察置換後考察置換くらい含まれているだろう ×言葉遊びを消し去るやつ 設定変更され負け ×《一方通行 ―The accelerate―》 無意識に考察操作を反射され負け。 ×絶対無敵全世界全宇宙全階層全次元全空間全設定最強野郎 真の全能には勝てない ○文字 化太郎 テンプレ破壊されても考察操作できるので勝ち ○人夜一世丹瞳五郎 消滅しても考察操作くらいできるだろう △竜宮レナ 相殺される ○http //max.45.kg/saikyou/index.html 旧まとめサイトはもう存在しないので無レベル ○THE TEXT 考察操作の優先度的に勝ち ○アイデン=リィリィ 気がつかれないうちに考察操作して勝ち ×2ちゃんねる 書いてある系の能力を使われたら無理 ×考察神 考察操作の優先度的に負け ×Anti The fantasic thread 考察操作し続けるやつには勝てない ×ヤミと帽子と本の旅人vs天元突破グレンラガン ~お前のロマンスで無限次多元宇宙がヤバイ~ 戦闘後全能負け ×夢見る彼女 設定変更され負け ×一番偉い人 偉さにひれ伏して負け 2ちゃんねる>意味有り無意味>アイデン=リィリィ
https://w.atwiki.jp/mousouyomi/pages/2534.html
【作品名】Mean 【名前】意味王 【属性】意味 【大きさ】? 【攻撃力】? 【防御力】? 【素早さ】? 【特殊能力】あらゆる全ての文字・文章の意味がこのキャラに最も有利な意味になる。 それ以外でも意味のあるものは全てこのキャラに最も有利な意味になる。 又、意味の無いものや存在しないものでさえ全てこのキャラに最も有利な意味をもつようになる。 これら以外のものも例外なく全てこのキャラに最も有利な意味をもつようになる。 例えを出せば、全ての考察(自己考察含む)は意味王の勝ちという意味になるし、相手のテンプレはありうる最弱のキャラを表す意味となる。 もちろん、このテンプレ自身も最も強い意味になるし、意味に対する解釈も最も有利な意味になる。 ただし、ランキングなどの改変すると結果的に不利になるものに対しては改変しない。 この能力はあらゆる場合において常に発動している。しかもあらゆるメタ無効にさえメタに発動している。 この能力は他の誰のテンプレよりも優先的に効く。さらに、この能力を持った他のキャラは無条件に敗北する。 【長所】? 【短所】? 【説明】? 【備考】? 【戦法】? 【名前】おまけ 【大きさ】【攻撃力】【防御力】【素早さ】【特殊能力】 くまのぬいぐるみ並み 【備考】意味王と一緒に戦いますが、可能なら、ランキングでの表記は別々にしてください(並べて表記) 出来ないなら、一緒にしていいです。 915 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/17(日) 18 42 42 890 有利が例によって曖昧だから考慮できない。 唯一だしたたとえで考察改変能力だけは認められるかもしれないけど、 結局、その他のステータスが不定だから考察不能かと。 916 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/17(日) 18 43 34 相手が有利でも試合に勝つことはあるしな 918 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/17(日) 18 44 07 おまけ考察 無と同じ 920 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/17(日) 18 45 00 918 まてまて、一応その他性能は0じゃないんだから 概念殺しと一緒だろ。 951 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/17(日) 19 09 50 915 二行目と三行目が矛盾していないか? 考察改変能力が認められたのなら、考察不能にはならない。 ただ、それ以前に>このテンプレ自身も最も強い意味になるし だから最上層と一緒っぽいけど。 955 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/17(日) 19 13 42 951 強いけど、勝てるとは限らないって奴だ。 あと、双方考察改変能力あれば相殺しあってガチの闘いになるとかそういうのなかったっけ? 957 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/17(日) 19 21 46 955 それはそうだが、ありうる最弱のキャラVS最も強い意味のテンプレを持つキャラ、だぞ 池田幸代級のキャラになってるんだから無にも勝てないぞ 958 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/17(日) 19 27 44 957 有利化だって一番下には勝てるけど、能力が具体的に決まらないから番外だし、 例えのお陰でテンプレ改変がつくだけじゃね? 959 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/17(日) 19 35 28 958 有利化は一番下に勝てるだけだから決まらない。 今回は全ての相手が一番下と同等になる。 960 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/17(日) 19 36 51 失敗。 今回は全ての相手が一番下と同等になるからランキング付けが可能となる。 961 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/17(日) 19 39 52 最上層上部×17よりは下じゃないか 964 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/17(日) 19 45 53 960 意味を操るじゃどこまで有利になったり どんなテンプレ改変耐性より強いか分からんじゃないか。 966 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/17(日) 19 47 10 どうだろう。上にいくのは難しかろうが・・・出来るかも分からないけど。 しかし=ぐらいだったらあってもおかしくない。 それはそうとして本格的な最上層議論がなされていないので、 現在は暫定的に全員≒にしておくのが一番中立だろう。 967 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/17(日) 19 49 09 「しかもあらゆるメタ無効にさえメタに発動している。」のを無効化するのが最上層だから、唯一の利点が効かないだろ。 973 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/17(日) 19 54 44 それよりも、強い≠勝つなのは「最強」のイデアだけじゃないか? それともこのスレは実は最強妄想キャラを決めるんじゃなくて 最も勝利数の多い妄想キャラを議論する場なのか? 980 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/17(日) 19 59 36 973 最も勝利数の多い妄想キャラ=最強妄想キャラ 983 名前:973 投稿日:2006/09/17(日) 20 02 08 980 そうだろ。 990 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/17(日) 20 12 13 一つ思いついたのだが、特に注記されていない限り、全てのキャラは勝利に向かって戦うという暗黙の了解がある。 だから、例えば相手の能力などでこちらが負ける可能性を持つのがあったとして、 それを無効化できるとか無視できるのならば、それは有利(相性の悪い)ということであろう。 このようにして、相手のテンプレを吟味していけば、そのキャラに対する有利(相性の悪い)の意味がはっきりしてきて、 戦闘結果の考察も可能になるのではないか? 34 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/17(日) 20 51 13 そういや、意味不明だから無しにするのと 有利化みたいに能力値が不定だから番外にするのって 違いがでるのなんか変じゃね? 126 名前:格無しさん 投稿日:2006/11/03(金) 22 25 06 質問だが、桂木 耀や名を失ったものの扱いからして、 程度にもよるが絶対先手系は常時発動系より前に発動可能と見てOK? 128 名前:格無しさん 投稿日:2006/11/03(金) 22 26 16 126は取り消しで。答えてくれても構わないけど。 129 名前:格無しさん 投稿日:2006/11/03(金) 22 27 26 126 常時発動が発動する前より行動できる扱いになるはず。 130 名前:格無しさん 投稿日:2006/11/03(金) 22 27 45 129 ㌧クス。 135 名前:格無しさん 投稿日:2006/11/03(金) 22 41 04 意味王考察 どこまで有利になるかどうかが問題となるわけだが あらゆるレベルなので最大限有利になるとしていいだろう。 よって防御力の低い相手にはコンバット化して勝ち。 しかしあらゆる系防御になるとループによって有利化が通用するかどうかが怪しくなる。 また、あらゆる系先制は程度が「あらゆる」で互角なので、 129よりあらゆる系常時より後。 最高でも初手は同時より速くなることはないだろう。 以上より、意味王は初手有利化、意味王付近になりうる相手なら先手を取れれば意味王抹殺、 初手が同時なら特殊能力相殺+αが最善の手段となる。 設定変更の壁中位から。 ×大富豪 先手取られて負け。もしくは意味変更相殺+αの設定で負け。 ×全階層全宇宙全次元全知全能完全超越最強船団 同上。 ×*4Ockham s Razor~ザ・カオス 同上。 ×邪神セイバー 先手取られて負け。ただし同時だとすればコンバット勝ち。 ×セウペルメヌ 同上。 ○グレイテストロボ~イスカンダール 速度差勝ち。 ○*2コピーできない奴だけコピーする人~<深遠の剣>禍神裕太 超全て程度なので勝ち。 ○Last-winner 同上。 ○文学少年I メタにも優先なのでいけるか? ○手毬を付く少女H 速度差でいけると思われる。 セウペルメヌ>意味王>グレイテストロボ 136 名前:格無しさん 投稿日:2006/11/03(金) 22 43 20 126 常時発動がどこにかかるかによる 137 名前:格無しさん 投稿日:2006/11/03(金) 22 44 38 136 まあ考察前常時>戦闘前先制だろうけど同じ考察前なら先手>常時だろうな 138 名前:格無しさん 投稿日:2006/11/03(金) 22 47 16 いや、先手ってのはあくまで任意だから 139 名前:格無しさん 投稿日:2006/11/03(金) 22 47 38 138 どういうことだ? 140 名前:格無しさん 投稿日:2006/11/03(金) 22 48 42 少なくとも分けじゃないかと 141 名前:格無しさん 投稿日:2006/11/03(金) 22 49 02 先手を取る系は任意で先手を取るから常時には勝てないってこと? 142 名前:格無しさん 投稿日:2006/11/03(金) 22 50 34 そんなわけねえだろ 先手とる系が任意ならあんな上にいるわけねえ 143 名前:格無しさん 投稿日:2006/11/03(金) 22 51 52 考察前行動が可能なら考察前不可な常時には先手をとり、 考察前行動が可能な常時には無理? 144 名前:格無しさん 投稿日:2006/11/03(金) 22 53 15 143 俺は今まではそう判定してきた。 168 名前:格無しさん 投稿日:2006/11/03(金) 23 33 43 141 負けるとは言ってない。いやアンタも言ってないけど念のため。
https://w.atwiki.jp/ichigyo/pages/75.html
意味(いみ)は、それの本心。
https://w.atwiki.jp/saikyoumousou5/pages/596.html
【作品名】Mean 【名前】意味王 【属性】意味 【大きさ】? 【攻撃力】? 【防御力】? 【素早さ】? 【特殊能力】あらゆる全ての文字・文章の意味がこのキャラに最も有利な意味になる。 それ以外でも意味のあるものは全てこのキャラに最も有利な意味になる。 又、意味の無いものや存在しないものでさえ全てこのキャラに最も有利な意味をもつようになる。 これら以外のものも例外なく全てこのキャラに最も有利な意味をもつようになる。 例えを出せば、全ての考察(自己考察含む)は意味王の勝ちという意味になるし、相手のテンプレはありうる最弱のキャラを表す意味となる。 もちろん、このテンプレ自身も最も強い意味になるし、意味に対する解釈も最も有利な意味になる。 ただし、ランキングなどの改変すると結果的に不利になるものに対しては改変しない。 この能力はあらゆる場合において常に発動している。しかもあらゆるメタ無効にさえメタに発動している。 この能力は他の誰のテンプレよりも優先的に効く。さらに、この能力を持った他のキャラは無条件に敗北する。 【長所】? 【短所】? 【説明】? 【備考】? 【戦法】? 【名前】おまけ 【大きさ】【攻撃力】【防御力】【素早さ】【特殊能力】 くまのぬいぐるみ並み 【備考】意味王と一緒に戦いますが、可能なら、ランキングでの表記は別々にしてください(並べて表記) 出来ないなら、一緒にしていいです。 ◆考察記録--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 915 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/17(日) 18 42 42 890 有利が例によって曖昧だから考慮できない。 唯一だしたたとえで考察改変能力だけは認められるかもしれないけど、 結局、その他のステータスが不定だから考察不能かと。 916 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/17(日) 18 43 34 相手が有利でも試合に勝つことはあるしな 918 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/17(日) 18 44 07 おまけ考察 無と同じ 920 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/17(日) 18 45 00 918 まてまて、一応その他性能は0じゃないんだから 概念殺しと一緒だろ。 951 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/17(日) 19 09 50 915 二行目と三行目が矛盾していないか? 考察改変能力が認められたのなら、考察不能にはならない。 ただ、それ以前に>このテンプレ自身も最も強い意味になるし だから最上層と一緒っぽいけど。 955 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/17(日) 19 13 42 951 強いけど、勝てるとは限らないって奴だ。 あと、双方考察改変能力あれば相殺しあってガチの闘いになるとかそういうのなかったっけ? 957 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/17(日) 19 21 46 955 それはそうだが、ありうる最弱のキャラVS最も強い意味のテンプレを持つキャラ、だぞ 池田幸代級のキャラになってるんだから無にも勝てないぞ 958 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/17(日) 19 27 44 957 有利化だって一番下には勝てるけど、能力が具体的に決まらないから番外だし、 例えのお陰でテンプレ改変がつくだけじゃね? 959 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/17(日) 19 35 28 958 有利化は一番下に勝てるだけだから決まらない。 今回は全ての相手が一番下と同等になる。 960 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/17(日) 19 36 51 失敗。 今回は全ての相手が一番下と同等になるからランキング付けが可能となる。 961 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/17(日) 19 39 52 最上層上部×17よりは下じゃないか 964 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/17(日) 19 45 53 960 意味を操るじゃどこまで有利になったり どんなテンプレ改変耐性より強いか分からんじゃないか。 966 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/17(日) 19 47 10 どうだろう。上にいくのは難しかろうが・・・出来るかも分からないけど。 しかし=ぐらいだったらあってもおかしくない。 それはそうとして本格的な最上層議論がなされていないので、 現在は暫定的に全員≒にしておくのが一番中立だろう。 967 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/17(日) 19 49 09 「しかもあらゆるメタ無効にさえメタに発動している。」のを無効化するのが最上層だから、唯一の利点が効かないだろ。 973 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/17(日) 19 54 44 それよりも、強い≠勝つなのは「最強」のイデアだけじゃないか? それともこのスレは実は最強妄想キャラを決めるんじゃなくて 最も勝利数の多い妄想キャラを議論する場なのか? 980 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/17(日) 19 59 36 973 最も勝利数の多い妄想キャラ=最強妄想キャラ 983 名前:973 投稿日:2006/09/17(日) 20 02 08 980 そうだろ。 990 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/17(日) 20 12 13 一つ思いついたのだが、特に注記されていない限り、全てのキャラは勝利に向かって戦うという暗黙の了解がある。 だから、例えば相手の能力などでこちらが負ける可能性を持つのがあったとして、 それを無効化できるとか無視できるのならば、それは有利(相性の悪い)ということであろう。 このようにして、相手のテンプレを吟味していけば、そのキャラに対する有利(相性の悪い)の意味がはっきりしてきて、 戦闘結果の考察も可能になるのではないか? 34 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/17(日) 20 51 13 そういや、意味不明だから無しにするのと 有利化みたいに能力値が不定だから番外にするのって 違いがでるのなんか変じゃね? 126 名前:格無しさん 投稿日:2006/11/03(金) 22 25 06 質問だが、桂木 耀や名を失ったものの扱いからして、 程度にもよるが絶対先手系は常時発動系より前に発動可能と見てOK? 128 名前:格無しさん 投稿日:2006/11/03(金) 22 26 16 126は取り消しで。答えてくれても構わないけど。 129 名前:格無しさん 投稿日:2006/11/03(金) 22 27 26 126 常時発動が発動する前より行動できる扱いになるはず。 130 名前:格無しさん 投稿日:2006/11/03(金) 22 27 45 129 ㌧クス。 135 名前:格無しさん 投稿日:2006/11/03(金) 22 41 04 意味王考察 どこまで有利になるかどうかが問題となるわけだが あらゆるレベルなので最大限有利になるとしていいだろう。 よって防御力の低い相手にはコンバット化して勝ち。 しかしあらゆる系防御になるとループによって有利化が通用するかどうかが怪しくなる。 また、あらゆる系先制は程度が「あらゆる」で互角なので、 129よりあらゆる系常時より後。 最高でも初手は同時より速くなることはないだろう。 以上より、意味王は初手有利化、意味王付近になりうる相手なら先手を取れれば意味王抹殺、 初手が同時なら特殊能力相殺+αが最善の手段となる。 設定変更の壁中位から。 ×大富豪 先手取られて負け。もしくは意味変更相殺+αの設定で負け。 ×全階層全宇宙全次元全知全能完全超越最強船団 同上。 ×*4Ockham s Razor~ザ・カオス 同上。 ×邪神セイバー 先手取られて負け。ただし同時だとすればコンバット勝ち。 ×セウペルメヌ 同上。 ○グレイテストロボ~イスカンダール 速度差勝ち。 ○*2コピーできない奴だけコピーする人~<深遠の剣>禍神裕太 超全て程度なので勝ち。 ○Last-winner 同上。 ○文学少年I メタにも優先なのでいけるか? ○手毬を付く少女H 速度差でいけると思われる。 セウペルメヌ>意味王>グレイテストロボ 136 名前:格無しさん 投稿日:2006/11/03(金) 22 43 20 126 常時発動がどこにかかるかによる 137 名前:格無しさん 投稿日:2006/11/03(金) 22 44 38 136 まあ考察前常時>戦闘前先制だろうけど同じ考察前なら先手>常時だろうな 138 名前:格無しさん 投稿日:2006/11/03(金) 22 47 16 いや、先手ってのはあくまで任意だから 139 名前:格無しさん 投稿日:2006/11/03(金) 22 47 38 138 どういうことだ? 140 名前:格無しさん 投稿日:2006/11/03(金) 22 48 42 少なくとも分けじゃないかと 141 名前:格無しさん 投稿日:2006/11/03(金) 22 49 02 先手を取る系は任意で先手を取るから常時には勝てないってこと? 142 名前:格無しさん 投稿日:2006/11/03(金) 22 50 34 そんなわけねえだろ 先手とる系が任意ならあんな上にいるわけねえ 143 名前:格無しさん 投稿日:2006/11/03(金) 22 51 52 考察前行動が可能なら考察前不可な常時には先手をとり、 考察前行動が可能な常時には無理? 144 名前:格無しさん 投稿日:2006/11/03(金) 22 53 15 143 俺は今まではそう判定してきた。 168 名前:格無しさん 投稿日:2006/11/03(金) 23 33 43 141 負けるとは言ってない。いやアンタも言ってないけど念のため。 総当たり考察戦